Følgende artikel hjælper dig med: Sådan skriver du en D&D-kampagne, de vil elske (Den ultimative DM-guide)
Sådan skriver du en D&D-kampagne – Alle vil gerne være Dungeon Master (DM), men at skrive en Dungeons and Dragons (D&D) kampagne kan være skræmmende (især hvis du er ny). Mine venner og jeg har spillet Dungeons & Dragons i årtier, så vi har skrevet vores andel af kampagner gennem årene. Og i denne artikel deler jeg det hele ned for dig.
Dette er din ultimative DM-guide til nemme forberedelseseventyr!
Men hvis du har travlt (som om dine spillere stirrer på dig, og pizzaen lige er ankommet), er her den hurtige og beskidte DM-oversigt:
Hvordan skriver man en D&D-kampagne? Du skriver en D&D-kampagne ved at lave en D&D-kampagneoversigt, forberede kampagnestartere, lade dine spillere være med til at skabe plottet, stjæle skamløst fra andre plotkilder og forblive fleksible nok til at ændre kampagnen med det samme.
Jeg ville være eftergivende for ikke at anerkende, at en af mine hovedkilder til dette indlæg var min storebror, Johnathan, som er min personlige favorit Dungeon Master (men, ja, jeg er forudindtaget :)).
I denne artikel vil du lære alt, hvad du behøver at vide for at skrive en hjemmebrygget D&D-kampagne fra bunden. Læs hele vejen til slutningen, fordi jeg har en kampagneskabelon, du kan downloade, udskrive og bruge i dag.
Ok, lad os dykke ind!
Sådan skriver du en D&D-kampagne
Sådan skriver du en D&D-kampagne (Top 10 måder)
Gør dig klar til de ti bedste måder at skrive en god D&D-kampagne for begyndere, selvom du aldrig har skrevet en kampagne før!
0. Udvikl kampagnepræmissen
Ja, jeg snyder ved at lave et tal “0”, men det har også en pointe.
Kampagnepræmissen er det grundlæggende DNA i hele din kampagne. Det indeholder alle de elementer, du behøver at vide for at begynde.
Hvad er en kampagnepræmis?
Din kampagnepræmis er en kort oversigt over din “historie”, der inkluderer:
- Problemet skal spillerne løse. (Dette starter kampagnen)
- Indstillingen (Hvor kampagnen finder sted)
- Antagonisten (den onde fyr eller pige, der aktivt modarbejder spillerne).
- Kampagneindsatsen (Hvad er konsekvenserne, hvis spillerne ikke lykkes?).
- Deadline (hvor lang tid har spillerne til at nå målet?)
1. Start i det små og byg kun det, du skal bruge til næste session
Spillerne vil kun være interesserede i, hvad karaktererne laver nu.
Du KUNNE planlægge hver eneste detalje i hele kampagnen, men det vil sandsynligvis tage dig timer (i bedste fald) og dage (mere sandsynligt). Det bliver overvældende.
D&D skal være sjovt. Glem det aldrig.
Og efter alt det arbejde vil dine spillere kun være interesserede i, hvad der sker lige nu. Det giver mening, ikke? Eventyret sker nu, ikke senere.
Plus, det betyder mindre arbejde for dig som DM. Du kan lægge flere kræfter i denne session, denne del af eventyret. Det er en nem, nem forberedelsesmetode til at lancere en episk kampagne.
2. Regel 3
Sæt 3 ting i gang, som festen kan interagere med i begyndelsen. Mindre, og historien føles tvunget, vil mere end 3 føre til lammelsesanalyse.
Dette får din kampagne i gang. Det giver også dine spillere tre forskellige ruter at tage, og mange spillere vil sætte pris på friheden til at vælge deres egen vej. Tre ting, der sker med det samme, skaber bevægelse og fremdrift i din kampagne. Dine karakterer vil opfange denne fremadrettede bevægelse og drive historien videre.
Dybest set anvender du det almindelige skriveråd om at “starte midt i handlingen” eller på latin “In Medies Res”.
Hvis du bruger de første 30 minutter af en kampagne på at varme op til historien, kan dine spillere blive kede af og rastløse. Hvis du ikke giver dine spillere mindst et par valgmuligheder, kan de blive vrede over at blive tvunget til en bestemt historie.
Dette kan føre til spillerkampe, der ikke er befordrende for et spændende, fornøjeligt eventyr.
For mange muligheder kan også stoppe din kampagne i dens spor. Spillere kan blive hængende i analysens lammelse.
Tre muligheder lige fra begyndelsen ser ud til at være en perfekt balance til at holde spillere fascinerede og investerede uden at overvælde dem.
3. Lad spillerne bygge verden sammen med dig
Nye DM’er designer omhyggeligt alle detaljer i deres kampagneverden på forhånd. Veteran DM’er giver spillerne mulighed for at bygge verden med dem.
Tingene kommer til at ændre sig. Dine spillere kommer til at gøre noget uventet. Regn med det. Når de taler med tilfældige mennesker, du ikke havde forventet, så bed spillerne om at beskrive personen og brug disse tilfældige møder til at sætte gang i din fantasi.
Lad dine spillere samskabe kampagnen med deres valg.
Hvis du planlægger alt på forhånd, vil du ignorere gode friske ideer. Du får plottet et hul ved at lede karakterer ned ad en plotsti, selvom det ikke giver mening længere. Hvis du i stedet opsætter rammerne, men forbliver fleksibel til at justere kampagnen baseret på realtidsspil, vil dine spillere føle sig mere integrerede i historien.
Hele kampagnen vil føles mere organisk – for det er den!
4. Forbered strukturerede situationer og møder
Der sker 3 ting i byen i dag. Historien skabes ved bordet, hvor spillerne bestemmer, hvordan deres karakterer reagerer.
Dette er sagt pænt af en anonym skribent til hjemmesiden Vidokay:
Du vil helt sikkert planlægge din kampagne i stedet for at Dm-ing on the fly eller off the cuff.
Økologisk er én ting. Fuldstændig mangel på forberedelse er en anden.
Forbered mindst tre begivenheder (tre strukturerede situationer) for at begynde kampagnen. Lad spillerne, hvilken situation de forfølger først og længst.
5. Definer ‘slutningen’, men vær fleksibel med hensyn til, hvordan du kommer dertil
Du kan og bør planlægge begyndelsen og slutningen, men indse, at du kun virkelig kontrollerer begyndelsen (af sessionen, af eventyret, af kampagnen).
Planlæg for muligheder, men vær villig til at skrotte dem for de bedre ideer, som dine spillere må have.
6. Byg leads ind i situationerne
Spørg spillerne, hvilken vejledning de planlægger at følge, så du ved, hvad du skal forberede dig til næste spil. Hvis der er et attentatforsøg, skal du have 3 kroge til andre scener – vagter ankommer til stedet, karakteristiske markeringer eller genstande (som en dolk måske) for at efterforske, og overlevende til at forhøre … fejl … jeg mener .
Eller havregryn at dyppe tingene i (det er en indvendig joke. Bare rolig. Lad os fortsætte).
Denne grundlæggende forberedelse, fleksibilitet og inkluderende tilgang til DM-ing er den nemme måde at skabe D&D-kampagner på, som dine spillere aldrig vil glemme.
7. Læn dig til forventningerne
Folk forventer op og ned følelsesmæssige beats, de forventer, at dværgene drikker og er larmende, de forventer, at solen står op i øst, de forventer, at den magre kroejer forråder dem (stol aldrig på en mager kroejer!).
Folk kan lide, når tingene lever op til deres forventninger.
Så giv dine spillere, hvad de kan lide, ønsker og forventer.
8. Men lad være med ALTID!!!
Den magre kroejer er måske bare på keto-diæten og er en helgen.
Det kan være sjovt at se spillerne mistænke den stakkels fyr. Bare gør dette sparsomt og af en grund.
Fejlretninger, plot-drejninger og forventningsvendinger kan gøre kampagner interessante og sjove. Men unødigt at narre spillere som en slags rollespil vil kun give bagslag.
Hold tingene friske ved ikke altid at leve op til forventningerne. Men gør det med vilje og sjældent.
9. Stjæl skamløst
Medmindre det er noget, du virkelig nyder, er der ingen grund til nogensinde at tegne et kort, fordi du har brug for en sej gladiator at kæmpe med, bare brug statistikken for en trold eller en bjørn eller en vild drage. Bare beskriv hende og hendes handlinger som en dårlig MMA-fighter.
Stjæl skamløst. Stjæl ofte.
10. Går efter eventyrspil, magiske genstande osv. Bare stjæl hvor som helst
Serieserier har indeholdt plots, der er nemme at smage om, nyhedssider beskriver alle mulige forfærdelige ting, folk finder på, romaner har supersøde karakterer og plots… bruge dem.
Brug dem alle.
Foreslået læsning: Sådan skriver du et D&D One-Shot, de vil elske (20 bedste tips)
Sådan skriver du en D&D-kampagne – humoristisk satire, men værd at se!
D&D-kampagneideer
Hvis du leder efter D&D plot hooks eller D&D quest ideer, er dette afsnittet for dig.
Her finder du de bedste ressourcer til at opbygge din kampagne med de bedste ideer. Alle disse ressourcer er online, så du vil spare tid og være i stand til at få adgang til dem overalt, hvor du har en internetforbindelse.
Vi starter med en kort liste over ideer, du kan bruge med det samme til at sætte gang i ideer. Derefter vil vi se på nogle få ressourcer, der virtuelt genererer kampagner til dig.
Her er en fin kort liste over kampagnehooks, missionsideer og kampagnestartere til at inspirere din egen fantasi:
- En guide er altid på det forkerte sted på det forkerte tidspunkt. Som i bunden af et vandfald ved siden af en død krop. Det eneste vidne er en stum bard, der gemmer på sin egen hemmelighed.
- Vand er pludselig forsvundet fra dette land.
- Et fjendtligt skib styrtede lige ind i havnen. Den er tom.
- Borgerkrig er netop udbrudt nær en aktiv vulkan.
- Et par eventyrere hævdede netop at have opdaget en tabt by.
- Alle, der kommer ind i denne skov, bliver mystisk syge.
- En hel bys nattedrømme går pludselig i opfyldelse. Nogle er monstrøse mareridt.
- Intet er som det ser ud i denne historie.
- Dyrene på denne gård kan tale. Og de har hemmeligheder at dele.
- Er hele denne handelsrute en front for en kriminel organisation?
- Sopranos, men det er en familie af troldmænd, ikke gangstere.
- Nogen myrder elvere for magien i deres blod.
- Hvem kidnapper børnene i dette kongerige?
- En ny stiger op på tronen, og det er den sidste person, nogen ville forvente.
- En af spillerne er sigtet for mord.
- Ingen husker dine karakterer (selv venner og familie).
- En af spillerne begynder at ældes bagud.
- En lille pige med ildkraft terroriserer en lille by.
- Alle de døde dyr i kongeriget er kommet tilbage til livet.
- Dine spillere er skibbrudne og skal overleve.
- Det starter i en græskarmark med et selvmordsforsøg.
- En sigøjner forbander en af dine spillere. Spilleren taber sig nu hurtigt.
- Erobrende plyndrere ankommer til kongeriget.
- Spillerne skal bringe en besked til to brødre midt i en krig.
- Spillerne skal transportere en værdifuld artefakt på tværs af fjendens linjer.
Sådan skriver du en D&D-kampagne: Automatiske generatorer
Stadig fast i, hvor du skal starte? Prøv en af disse plotgeneratorer og anvend plottet til din D&D-verden!
Disse online værktøjer gør alt arbejdet for dig.
D&D kampagneskabelon
Du får en rigtig godbid.
En af de nemmeste måder at lave en D&D-kampagne på fra bunden er at bruge en færdiglavet skabelon. Heldigt for dig, jeg har en, som du kan downloade og printe gratis direkte fra dette indlæg.
Skabelonen er en D&D-kampagneoversigt med alt hvad du behøver for at skabe og organisere dit næste eventyr.
Det er ret intuitivt, men her er en hurtig forklaring på de forskellige dele af skabelonen.
- Den øverste boks er, hvor du skriver din kampagnepræmis (husk, det er dit kampagneproblem, antagonist, indstilling, historieindsats og deadline)
- De tre kasser i midten af skabelonen er, hvor du skitserer skeletplottet (begyndelse, midte og slutning).
- Du kan også tage noter om, hvad spillerne rent faktisk gør i hver del af kampagnen for at forberede sig til næste rollespilssession. Dette vil hjælpe dig med at holde styr på detaljerne i kampagnen, så du holder historien konsistent, mens du gør forberedelsen til næste session til et stykke kage.
- Boksen nederst er til andre kampagnenoter, der hjælper dig med at oprette den næste skabelon (TIP: dette er et perfekt sted at skrive en klar oversigt over, hvad der sker i den næste skabelon for at rykke din hukommelse).
Sådan skriver du en D&D-kampagne (alle de bedste tips)
De ti nævnte tip vil få dig i gang. De er nok til at skabe endeløse overbevisende kampagner, du og dine spillere vil elske.
Men da dette er den “ultimate guide”, ville jeg gå et skridt fremad og afsløre hvert sidste DM-trick. Disse tips kommer overalt – personlig erfaring, Youtube-videoer, andre artikler og mere.
- Saml dine ressourcer. Det er indlysende, men det skal siges, at det er nyttigt at have en kopi af , og .
- Plot din kampagne baglæns. Start med slutningen. Start med antagonistens ultimative mål (bad fyr, pige eller kraft), og arbejd dig tilbage til begyndelsen, hvor eventyret starter.
- Start med 4-5 spillere. Hvis du er helt ny til DM-ing, kan du med fordel begrænse antallet af spillere, som du administrerer til 4-5.
- Opret et “Monster Cheat Sheet” med detaljerne om alle monstre, du ved vil være i dit eventyr. Dette kan spare dig for masser af tid i spillet ved at søge efter oplysningerne i Monsters Manual. Du kan angive detaljer såsom navnet på monsteret, hovedangreb, svagheder, helbreds- eller erfaringspoint, mængden af skade, det påfører, og endda hvilken side i monstermanualen du kan finde monsteret.
- Planlæg fjendens møder. Forbered mindst et par afgørende kampmøder gennem hele kampagnen, inklusive den store kampscene til sidst.
- Planlæg ikke-kampmøder. Det er også nyttigt at planlægge nogle få ikke-kampsituationer, såsom samtaler, vidneinterviews, spor osv.
- Planlæg tilfældige møder. Det kan være nyttigt at forberede et par tilfældige møder (som skabninger), hvis du har brug for dem under spillet.
- Planlæg udforskning. Forbered steder, såsom sunkne skibe, slotte, fangehuller, forladte byer osv., som spillerne kan udforske.
- Inkluder fælder. Planlæg nogle unikke og interessante kampagnerelaterede fælder.
- Planlæg gåder. Forbered nogle gåder, som dine spillere kan løse under spillet.
- Planlæg bytte. Forbered alle væsentlige loot-dråber, der er med i eventyret (skat, genstande, spor)
- Bland det sammen. Som DM ønsker du at give dine karakterer en rig, lagdelt oplevelse. Forbered en række forskellige situationer, fælder, gåder og mysterier til hvert eventyr.
- Skitser kampagnekort. Opret kort over vigtige inde eller ude steder. Du kan endda Google “D&D Maps” for at finde tonsvis af prøvekort til inspiration.
- Skab en fantastisk antagonist. Antagonisten er skurken eller fjendens styrke, der modarbejder dine spillere i kampagnen. Hver kampagne bør have én hovedantagonist. Antagonisten forbliver konsekvent på tværs af hvert eventyr. Der kan dog også være håndlangere eller chefer på lavere niveau, der arbejder for hovedantagonisten. En fantastisk antagonist er smart, klog, stærk, motiveret og aktiv (venter ikke med at svare spillerne).
- Gør det visuelt. Find og udskriv billeder af, hvordan ikke-spillerfigurerne (NPC’er), byer eller monstre kan se ud.
- Forbered “læs højt” scripts Hvis der er vigtige beskeder, som du skal levere i detaljer til dine spillere, kan du skrive korte scripts på din kampagneskabelon.
- Plan underplot: Underplot er selvstændige eventyr, der er indlejret i dit overordnede hovedeventyr.
- Forbered plottwists: Hold dine spillere til at gætte ved at planlægge mindst én overraskelse i eventyret.
- Improviser, improviser, improviser. Uanset hvad du har planlagt, skal du altid være forberedt på at ændre scene, møde, sværhedsgrad osv. baseret på hvad der sker, eller hvad der lige er sket i spillet.
Sådan skriver du en D&D-kampagne: Typer af scener
I ethvert eventyr er der en række forskellige typer scener. Her er en hurtig liste til din reference som den ultimative DM. Du kan bruge denne liste, når du designer dine kampagner, eller når du kører dine eventyr.
Typer af kampagnescener:
- Inciterende action (starter eventyret)
- Beslutningsscener (når spillere diskuterer og beslutter, hvad de skal gøre næste gang)
- Planlægning af scener (lav detaljerede planer for, hvordan du udfører en opgave)
- Actionscener (enhver scene, hvor spillerne skrider til handling)
- Kampscener
- Mystiske scener (gåder, spor osv.)
- Chase-scener (at blive jaget eller jagte andre)
- Romantiske scener
- Følelsesmæssige scener (en større NPCs død, sejr, fest osv.)
- Omgruppering af scener (efter slaget eller efter actionscener med hvile og refleksion)
Sammenfatning & Konklusion
Husk, du behøver ikke at være perfekt. Du behøver ikke vide alt. Du behøver ikke planlægge alt.
Den vigtigste del af enhver kampagne er, at du og dine venner har det sjovt sammen, nyder processen og deler den enestående glæde ved at udforske og udforske en verden, som I har skabt sammen.
Hvad skal du læse næste: